عاجل

مدرسة حكومية تطلق مبادرة للبرمجة بدلا من الألعاب الالكترونية

الطالب
الطالب

في خطوة تربوية مبتكرة تهدف إلى حماية النشء من مخاطر الاستخدام المفرط للألعاب الإلكترونية، أعلنت مدرسة قاي المجمعة 3 الحديثة عن إطلاق مشروع ريادي بعنوان: «البرمجة بديل إيجابي لمخاطر الألعاب الإلكترونية»، في إطار رؤية تعليمية حديثة تسعى إلى تحويل شغف الأطفال بالألعاب من مجرد ترفيه إلى أداة تعليمية فعّالة تُنمّي مهاراتهم العقلية والتكنولوجية.
 

ويأتي هذا المشروع انطلاقًا من حرص المدرسة على إعداد جيل واعٍ ومبدع، قادر على التعامل مع التكنولوجيا باعتبارها وسيلة للإنتاج والابتكار، وليس فقط للاستهلاك. ويقود تنفيذ المبادرة فريق تربوي متميز، يتقدمه الأستاذ أحمد رمضان أحمد رزق، معلم أول “أ” رياضيات ومنسق التعلم النشط ومنسق المشروع، تحت إشراف الأستاذ حميده خميس عبد الرحمن مدير المدرسة، والأستاذة تغريد طه سيد معلم الحاسب الآلي، والأستاذ حماده محمد عثمان مسؤول المعمل.

ويُنفذ المشروع تحت رعاية قيادات تعليمية بارزة، من بينهم الدكتورة نبيلة فتحي مدير عام إدارة اهناسيا التعليمية، والأستاذ محمد عبد المنعم الدرباشي مدير التعليم الابتدائي، وتوجيه الرياضيات بقيادة الأستاذ حماده عبد الجيد عثمان الموجه الأول للرياضيات بالإدارة، في تأكيد واضح على دعم المنظومة التعليمية للمبادرات التي تربط التعليم بالتقنية الحديثة.
 

ويتضمن المشروع إعداد فيديو علمي شامل يقدمه منسق المشروع، يبرز فيه أهمية البرمجة كبديل إيجابي للألعاب الإلكترونية، ويوضح كيف يمكن تحويل الألعاب من عامل تشتيت إلى فرصة حقيقية للتعلم والابتكار. كما يتناول الفيديو أثر البرمجة في تنمية مهارات التفكير المنطقي والحاسوبي لدى الطلاب، وعلاقتها الوثيقة بمواد الرياضيات والعلوم، ودورها في اكتشاف المواهب الرقمية المبكرة.

 

وشهد المشروع عرض نماذج مشرفة من إبداعات الطلاب، حيث قدّم الطالب مروان أحمد فكري، بالصف السادس الابتدائي، فيديو احترافيًا يوضح فيه تصميم لعبة إلكترونية متكاملة باستخدام برنامج Scratch. 

واستعرض الطالب خلال الفيديو مراحل بناء اللعبة، بداية من تحديد الفكرة والشخصيات والمراحل، مرورًا ببرمجة حركة الشخصية الأساسية، وإضافة شكل بدائي من الذكاء الاصطناعي للأعداء، واستخدام المتغيرات لحساب النقاط والوقت، وصولًا إلى تصميم شاشة النهاية وإضافة المؤثرات الصوتية والبصرية، ونظام الاصطدام بين الشخصيات. 

كما شارك الطالب مروان أحمد رمضان، بالصف الثالث الابتدائي، بفيديو لتصميم لعبة تفاعلية بسيطة باستخدام Scratch Junior، تناول فيه أساسيات البرمجة البصرية المناسبة لسنّه، وكيفية تحريك الشخصيات، والتفاعل باللمس، واستخدام الأصوات، وتصميم لعبة تعليمية مصغّرة تعتمد على المطاردة وجمع النقاط، مع تطبيق مبدأ السبب والنتيجة في البرمجة.

 

ويؤكد القائمون على المشروع أن البرمجة تمثل بديلاً إيجابيًا حقيقيًا لمخاطر الألعاب الإلكترونية، حيث تحوّل الطالب من مجرد مستهلك للتكنولوجيا إلى منتج ومبتكر، وتسهم في تنمية مهارات التفكير النقدي وحل المشكلات، وتعزز من مهارات الرياضيات والإبداع والخيال العلمي، وتؤهل الطلاب لمهن المستقبل في العالم الرقمي. 

 

تم نسخ الرابط